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Retos deontológicos que se presentan en el periodismo gamer y de videojuegos

El periodismo de los videojuegos presenta un escenario bastante inexplorado y medianamente desconocido, con los años este ha sido rodeado de contenido multimedia, hipervínculos y altas dosis de publicidad y anuncios, provocando que al ser un periodismo que se desglosa del entretenimiento no se tome con la seriedad que debería tener, sin embargo no es gratuito que la credibilidad periodística y la información brindada sean escasas, ya que en este tipo de periodismo suele reinar la subjetividad, la opinión y en especial la inmediatez, provocando una crisis informática y deontológica en el periodismo digital que se enfoca en estos nuevos medios.


Los retos deontológicos planteados en este ensayo corresponden y giran en torno a las prácticas provocadas por los medios nativos digitales, la alta influencia y dominio que tienen los videojuegos en sus usuarios, los nuevos hábitos que se desarrollan en los contenidos transmediáticos y las responsabilidades como periodistas frente a un público joven, de nicho y altamente influenciable, retos que se toman desde una perspectiva explicativa y crítica que pretende demostrar con ejemplos las importantes consecuencias y responsabilidades que se han forjado con la creación del periodismo de videojuegos donde las responsabilidades deontológicas como periodistas se han dejado de lado.


La deontología periodística puede versar en múltiples escenarios y contextos, ya que suele profundizar en la ética del ser humano como periodista y responsable de la información brindada en el mejor de los casos “objetivamente”, según Quim Gil los códigos deontológicos pueden incidir en diferentes aspectos pero en este caso se pueden retomar los retos deontológicos en dos ítems esenciales desde una perspectiva del periodista gamer: 

  1. El periodista no debe mezclar información y opinión, es evidente que los medios enfocados en el mercado de los videojuegos suelen apoyar abiertamente unas empresas por encima de otras y la información brindada puede llegar a ser fragmentada y manchada por la opinión del periodista, en este periodismo se ve mucho la nostalgia y el favoritismo, provocando que la información redactada y socializada llegue a ser altamente sesgada por una empresa o producto (Sony, Nintendo, Microsoft, PlayStation, Xbox, etc.)

  2. El periodista no debe mezclar información y publicidad, retomando la idea general que fue expuesta en el primer ítem podemos afirmar que la información en estos medios se ve acompañada de ciertos intereses tanto económicos como ideológicos que demuestran la priorización de algunas compañías y productos que suelen “robarse” toda la atención de los medios y en muchas ocasiones la información brindada se construye desde la publicidad de una consola, un videojuego o una compañía, irrumpiendo en la deontología que los periodistas no respetan.

Los medios enfocados en los videojuegos ya tienen tiempo desde su aparición, pero el mercado ha sido tan inexplorado y a su vez especializado que lo que antes se conocía como periodismo de videojuegos que se cerraba a las revistas físicas como Hobby consolas o Play han mutado en las plataformas digitales que hoy en día son muy famosas en la comunidad gamer, estos nuevos medios y plataformas digitales se han caracterizado por ser en su mayoría nativos digitales, estos portales suelen ser administrados, redactados y editados por gamers relativamente jóvenes. Juan Carlos Suárez plantea que “la información en los medios digitales se considera más profusa y actualizada, pero corre el riesgo del sensacionalismo y de no diferenciar entre lo banal y lo importante”, esto se evidencia en los medios nativos digitales donde sus líneas editoriales se especializan en lo que se llama fanatismo, desde la deontología periodística se puede apoyar la idea de que un periodista fanboy de cualquier empresa no puede llegar a hacer un periodismo objetivo, ya que es muy probable que sus marcadas preferencias por alguna compañía irrumpan con la objetividad de la noticia, el informe especial o producto periodístico que se esté presentando.


Las compañías líderes en el mercado de los videojuegos han construido un monopolio donde sus usuarios se decantan por una u otra empresa como se ha expuesto anteriormente, la alta e importante influencia que han tenido estas compañías en los videojugadores ha atraído a la sociedad en general para el estudio e investigación de estos comportamientos y preferencias principalmente en adultos jóvenes, adolescentes y niños. La responsabilidad que se tiene como periodista de videojuegos es muy grande y a su vez crucial, la información dada y recibida suele ser consumida por públicos jóvenes que como se ha demostrado alrededor de estudios suelen ser altamente influenciables. Según el Global games market report del año 2019 realizado por Newzoo únicamente en Colombia se han movido alrededor de 372 millones de dólares en este mercado de los videojuegos en el transcurso del año 2019 y en Latinoamérica la cifra aumenta a 5.6 billones de dólares, es un mercado que está en constante aumento y que plantea retos deontológicos cruciales para los periodistas.

Gonzalo Frasca plantea que los videojuegos deben ser tomados desde dos perspectivas, la primera entendida como “el juego es social” y la segunda remitida hacia “el juego es físico”, se debe dar la importancia al videojuego desde su representación social y física. Salvat Begoña expone que desde los inicios de los videojuegos como representación social se han tocado temas recurrentes como la violencia, el sexismo y la adicción, incluso en Colombia los videojuegos han tenido un aumento exponencial y su importancia social cada vez cobra un significado más grande, Carlos Sandoval y Álvaro Triana demuestran cómo se desarrolló la violencia e historia colombiana en ciertos videojuegos donde se mostró de manera explícita la guerra y la violencia a través de los años, juegos como Power Tank, Soldier of Fortune II  y Terrorist Takedown: War in Colombia le hicieron un daño gigantesco a la imagen del país frente a la sociedad internacional, desde este punto de vista es evidente que la deontología no se toma únicamente desde el ámbito periodístico sino que debe estar presente en toda la sociedad, incluso en el mercado de los videojuegos.

 

A través del tiempo los videojuegos se posicionaron en múltiples plataformas físicas y digitales, la investigación realizada por Germán Arango, Xavier Bringué y Charo Sádaba pudo demostrar que los jóvenes en Colombia utilizaban los celulares como un aparato de comunicación y no como un aparato lúdico, pero esto cambió y en la actualidad por sus múltiples alteraciones funcionales y estéticas mutó para ser una pequeña consola portátil, que como lo demuestran Simone Belli y Cristian López, se ha desarrollado en muchos géneros y consolas. El juego es físico y a su vez digital, donde el periodista debe entender los cambios y las evoluciones que ha tenido para no recaer en múltiples errores deontológicos, para explicar e informar debe estar bien informado y contextualizado.

 

El periodismo de los videojuegos se caracteriza por hacer uso de múltiples formatos y ser transmediático, esto plantea serios retos deontológicos para el periodista que incursiona en esta especialidad, ya que, al remitirse a imágenes, vídeos, audios y demás contenido multimedia se puede reforzar al periodismo como publicidad, lo cual se compone como uno de los errores más frecuentes en estos escenarios mediáticos donde la verdadera información gamer se pierde y solo se recuperan las opiniones subjetivas y las fuertes líneas editoriales, sin embargo, se puede hacer un buen periodismo digital si se utilizan estos contenidos multimedia de una forma acertada como lo defiende Pilar Hortal “la posibilidad de elección entre audio, vídeo, foto fija o un sinfín de posibilidades multimedia permite al periodista usar la mejor fórmula narrativa para cada parte de su pieza, de su investigación.” 

 

Las herramientas transmedia deben ser aprovechadas y utilizadas en pro de un buen periodismo que sea objetivo y acerque cada vez más a las audiencias a una información certera, completa y que no caiga en la fragmentación de la información a la cual se exponen frecuentemente las noticias y productos periodísticos que hacen parte de estos nuevos escenarios y especialidades digitales, Antonio López plantea que se debe hacer un uso correcto y certero de los periodismos que contarán el futuro, como lo son el periodismo transmediático, el periodismo inmersivo, el cómic periodístico e incluso el innovador periodismo dron.

 

El periodismo de los videojuegos ha planteado en el transcurso de su historia como nuevo periodismo especializado fuertes retos deontológicos que convergen principalmente en la opinión y la publicidad, estos dos ítems suelen tener fuerte influencia en los periodistas que aún no han entendido que la subjetividad y los intereses o líneas editoriales irrumpen en las prácticas del buen periodismo que pretende informar objetivamente y sin ningún tipo de preferencia o prioridad de compañías, productos o incluso personas. En Latinoamérica y principalmente en Colombia el mercado de los videojuegos se ha expandido y con el pasar del tiempo su crecimiento exponencial plantea nuevos escenarios y oportunidades para que se fomente el respeto por la ética periodística y la evolución hacia una deontología que promueva e impulse la formación de periodistas certeros y fiables en una sociedad donde se ha perdido la credibilidad y el respeto por los mismos. 

Escrito y editado por: Juan Sebastián Gómez Trujillo

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